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- Partie I -

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     J’en attendais beaucoup de ce Soul Calibur IV !

     Le premier « Soul » en Haute Définition et une Taki bien prometteuse !!

     Mais la tension est vite retombée.

 

Autour du jeu

     Avant même de recevoir les jeux (version française sur X-Box 360 et version japonaise sur Playstation 3), mes espoirs en une version collector, riche en goodies haut de gamme Limited Edition pour véritable fan purs et durs, furent vite perdus. Les goodies proposés pour Soul IV (T-shirt, DVD bonus, boîte et porte-clefs…) sont typiquement les objets sans intérêt, produits en grand nombre pour toucher le public large… Rien de vraiment collector, ni même précieux en somme…

 

Introduction au jeu

     Au lancement du jeu, ma première déception fut la cinématique d’introduction.

     Elle est molle !!! Il ne se passe rien. Les quelques scènes de combat sont lentes et loin d’être extraordinaires. La musique est imperceptible… Mais le plus triste est qu’on ne voit que très peu de personnages de la série ! Que la part belle soit laissée à Siegfried, je le concède parfaitement… Même lorsqu’il a déjà eu son heure de gloire dans Soul Calibur Legend. Mais que la marionnette verte et « Casque Noir » volent la vedette à des personnages comme Taki ou Sophitia, me contrarie fortement !! Dois-je rappeler que dans tous les opening de la saga, chaque personnage faisait son apparition ? Alors que doit penser un fan de Taki devant les longues scènes qui mettent en jeu des personnages qui ne devraient pas y être, ou quand le logo clôt la cinématique sans même avoir montré ne serait-ce qu’un bout de queue de cheval ? Bref, toutes les scènes qui composent cette introduction ont déjà été vues dans les multiples trailers qui ont précédé la sortie du jeu, et il m’a bien fallut admettre que ces trailers étaient bien mieux réalisés que l’opening lui-même !!

     L’option de pouvoir inclure son propre personnage custom dans la cinématique ne sauvera pas les fans de Taki pour autant. Option qui se révèle bien décevante puisque la scène est toujours la même et qu’il faut se taper le reste de l’intro pour admirer son personnage se battre comme les autres.

 

Menu et options

     L’introduction passée, nous voilà plongé dans les menus.

     Menus

     En vieillissant, les menus Soul se sont pas mal étoffés ! En repensant à Soul Edge, qu’est-ce qu’il ne faut pas faire aujourd’hui pour lancer un combat ! Les menus de Soul IV ne sont pas mes préférés et la navigation ne me rappelle pas celle des précédents jeux de la série. Sans être perdus, les anciens se sentent tout de même en territoire inconnu.

     Options

     La première chose à faire est de foncer dans les options pour re-paramétrer le jeu tel qu’on l’a toujours connu : remettre les voies japonaises, les menus en anglais, régler le nombre de rounds et le temps des matchs, vérifier ses contrôles de manette... Aujourd’hui, avec nos consoles « intelligentes », il faut parfois re-paramétrer la console également…

     Manettes

     Sur 360, je me doutais que la partie serait très difficile avec la manette Microsoft. L’appréhension augmente un peu plus au moment de réassigner les contrôles des boutons de la manette… Mais c’est à l’utilisation que la douleur se ressent réellement ! J’ai toujours su que la Sony aurait un avantage sur la Microsoft, mais je n’imaginais pas encore qu’au moment où je recevrai ma version PS3, je ne redescendrai plus jamais la version 360 de son étagère !

     Le player 2 est mort !

     Avec l’apparition des profiles de joueur, la distinction entre les Premiers et Second Player a été totalement oubliée. Historiquement, les jeux de combats étaient parmi les rares jeux à donner un contrôle égal aux 2 joueurs. Désormais, chaque joueur est un 1P, et le 2P n’est qu’un invité qui vient s’ajouter à la dernière minute dans un Versus ou un Training… Pour parler clairement, ce sont tous les « joueurs de droite » qui se retrouvent aujourd’hui contraints à une nouvelle politique de Gauche. Depuis Soul Blade, j’ai toujours joué à droite comme tout vrai 2P (ce qui n’était pas pour déplaire à 97% des joueurs qui se comportent comme des 1P de gauche). Mais puisqu’aujourd’hui me voilà contraint à jouer du côté gauche pour m’entraîner et suivre les différentes quêtes solos, il ne sera plus question pour moi de céder la place de gauche aux autres joueurs !

 

Place à la fight !

     Dynamique

     Le jeu est lent. Soul Calibur a atteint son apogée en terme de vitesse, dans sa version Soul Calibur II sur PS2 japonaise. Même s’il était, à la même époque, beaucoup plus lent sur XBox française ! Le Soul Calibur III était lui aussi assez lent par rapport à son prédécesseur (même dans sa version japonaise !). Aujourd’hui, sur 360 comme sur PS3, il me semble encore plus lent !! Au point que je peux contrer des coups inédits, tellement il m’est facile de les voir venir !! Le timing de nos enchaînements habituels en est totalement bouleversé et les vieux joueurs doivent se réadapter. Heureusement, on finit par s’y faire… Mais globalement, je trouve le jeux moins défoulant, puisque je ne m’acharne plus de la même façon sur la manette. Il est évident que les joueurs de Taki se sentent plus déstabilisés que ceux qui jouent avec Astaroth…

 

     C’est beauuuu !!!

     Soul Calibur IV est graphiquement superbe. Mais je crois que nous en attendions un peu plus, au vu de la concurrence actuelle et des capacités de nos nouvelles consoles et écrans.

     Certaines textures dans les décors auraient mérité plus du relief. La modélisation des cheveux n’a pas évolué depuis la Dreamcast : ce sont toujours des mèches de papier agitées par le vent ! Le rendu est encore acceptable, même si cette modélisation simpliste fait clairement dépassée en Haute Définition : grâce à une texture superbe, avec des couleurs et des reflets saisissants, même si les chevelures manquent de souplesse, je les préfère à celles des Dead or Alive. Soyons honnête, le manque de relief dans les décors et la modélisation des cheveux, sont les deux seuls défauts majeurs dans le rendu graphique de Soul Calibur IV.

     Les stages sont beaux et l’interaction avec le décor est réussie. Grâce aux effets de transparence, les personnages sont toujours visibles. Les arènes s’appréhendent différemment en fonction de l’adversaire. Les Ring Out ne sont plus aussi fréquents qu’auparavant.

     En ce qui concerne les costumes, Namco a cousu une nouvelle collection plus complète, plus détaillée, plus riche et plus séduisante que ses précédentes. Pas de faute de goût majeur pour cet opus. Les personnages ont retrouvé un design qui leur est proche, avec la pointe d’innovation et d’évolution qui ravive notre intérêt à chaque nouveau numéro. Les filles sont toujours un cran plus sexy !! Elles finiront par se battre totalement nues, croyez-moi !!! D’ailleurs, l’effet des costumes qui se déchire est absolument superbe !! Est-ce que Namco ira jusqu’à pousser le vice à la limite des Battle Raper ? Seulement dans mes rêves de pervers !!

     On retrouve encore un style proche des Tekken. Les personnages sont moins gros que dans le Soul III, mais restent très musclés par rapport à Soul II. Les visages sont durs et toujours aussi expressifs. Les poitrines des demoiselles ont encore gonflé, alors que leur ballottement s’est heureusement calmé (il est loin le temps où nous pouvions parler de « réalisme » en ce qui concerne les poitrines des femmes de jeux vidéos).

     Vous voulez mon avis ? Taki et Sophitia n’ont jamais été aussi belles et aussi bien mise en valeur, que dans Soul Calibur IV !!

     Multi-plateformes

     Excepté pour la manette, le guest star,  et le nom donné au système online, il est une différence notable entre un Soul Calibur IV X-Box 360 et un Soul Calibur IV Playstaion 3. Le jeu a été développé en résolution 720 et tourne ainsi sur PS3. Sur 360, il est étiré à 1080 et lissé par la console. Je trouve le jeu plus beau sur 360 honnêtement, mais plus dynamique sur PS3. Les contrastes et les couleurs sont plus accentués sur PS3, mais l’image se retrouve plus pixellisée si votre écran est réglé en 1080. Sur X-Box, l’image est légèrement plus floue, mais le rendu général est bien plus doux sans réduire le niveau de détail. Bien entendu, toutes ces appréciations dépendent de vos réglages console et écran (ainsi que de votre matos de salon !!). Le plus important reste que le jeu tourne de la même façon sur les 2 machines, même si je le trouve plus dynamique sur PS3.

 

     Les commandes

     Quelques innovations sur les commandes-listes, mais globalement, ça reste du Soul. En ce qui concerne Taki, les changements de commandes pour les vieux coups sont maladroits. Le commandes-liste de Taki a toujours suivi une logique par rapport au placement des boutons sur la manette. Mais dans Soul Calibur IV, cette logique a été bouleversée. Je dois avouer que ce sont les raccourcis gâchette qui me sauvent cette fois-ci !! Les vieux joueurs trouveront toujours à ressortir leurs enchaînements clef, mais les nouveaux adopteront sûrement une technique d’attaque inédite du fait de cette nouvelle configuration.

     Les Critical Edge ne sont pas tout à fait de retour, mais une attaque spéciale bien plus dévastatrice fait désormais partie de l’arsenal de chaque personnage. Le déclenchement d’un Critical Edge était propre à chaque personnage. Sa réussite dépendait principalement de l’habileté du joueur (préservation de sa jauge d’épée, connaissance du commandes-liste, timing). Le Critical Edge restait cependant une attaque dévastatrice, alors que Soul Calibur IV nous propose maintenant un « Finish ». Ce Finish, comme tout bon Finish, dépend bien plus du match que du joueur. N’importe qui pourra déclencher cette attaque, pourvu que les bonnes conditions soient réunies et que le joueur soit attentif aux signes avant coureur. Je ne suis pas fan de cette nouvelle fonction intégrée à Soul. En fait, son déclenchement est si aléatoire que je préférais le principe du Critical Edge. J’avais cru un moment qu’elle avantagerait ma Taki contre les « campeurs » qui se cachent en protection derrière leur grosse épée… Mais dans la pratique, il est impératif de dérégler ses jauges de combat pour se laisser une chance de voir le coup sortir. Le meilleur de cette attaque est sa petite animation.

     Le son

     Le pir du pir !! Taki a changé de doubleuse !! Attention, je ne reconnais que la version originale doublée japonaise, et non la version doublée US. Sa nouvelle voix japonaise est méconnaissable et bien moins douce que celle que je considère comme sa « vraie » voix. Quelle idée est venue à Namco de changer la voix d’un personnage que ses fans suivent depuis plus de 10ans ?!! J’avais détecté ce changement lors d’un trailer et avait espéré qu’il s’agissait d’une erreur de pré-production… Mais non ! Le générique montre bien que de nombreux doubleurs ont été remplacés pour ce cinquième numéro. Comme beaucoup, je n’aime pas la nouvelle voix de Taki : elle est plus dure, moins féminine, moins typique et certains cris m’agacent ! C’est particulièrement gênant, puisque lorsqu’un cri vous agace, c’est également le coup qui lui est associé, et votre Commandes-liste s’en trouve amoindri !

     D’autres personnages ont également de nouvelles voix. Le Speeker donne un style différent lui aussi.

     Les musiques quant à elles, sont trop discrètes et mal introduite… J’ai cru un moment que le phénomène de répétition était raté. Mais il s’agit d’un changement de thème lorsqu’un combat touche à sa fin. Puisque ce thème revient systématiquement à la fin des combats, il devient vite ennuyeux et éclipse totalement tous les autres thèmes musicaux du jeu. Beaucoup d’anciennes musiques ont été reprises. Elles semblent belles mais on ne les retient pas comme celles de Soul Edge et Soul Calibur.

 

Les nouveaux modes

     Le Mode création de personnage est fantastique. Il garde le principe de celui développé dans Soul Calibur III, tout en étant plus complet et mieux pensé. Les véritables personnages custom ont disparus. Tout nouveau personnage créé est basé sur l’un des personnages originaux de la série (le principal critère engagé est le commandes-liste bien sûr !). Chaque élément choisi pour la création/modification d’un personnage influence ses performances au combat.

     Les personnages originaux peuvent également être totalement retravaillés : bien plus que le simple changement de couleurs proposé dans Soul Calibur III, on peut désormais rééquiper (et même déshabiller) totalement nos personnages fétiches ! Chaque personnage possède son costume original propre, mais « prête » volontiers les éléments qui compose son second costume.

     En plus des armures (ou simples habits) dotés de caractéristiques qui influencent la force, la vitesse, la résistance, ou encore les pouvoirs d’un personnage, les différentes épées peuvent elles aussi être customisées en fonction du niveau atteint par le personnage.

     Tout ceci fait qu’il est désormais possible d’adapter totalement le personnage à son style de jeu. La liberté offerte est telle, qu’un joueur comme moi qui se contente de jouer uniquement avec des jolies filles, peut se créer sa demoiselle pour chaque commandes-liste disponible ! Même si se battre au Katana avec Taki sera toujours mon arme de prédilection, plus rien ne m’empêche de créer une belle japonaise opulente qui se battrait à l’épée lourde de Siegfried !

     Le nouveau donjon est agréable. Chaque palier est un nouveau défi qu’il faut remporter pour progresser vers le sommet. On progresse à son rythme avec le(s) personnage(s) de son choix. Il est même recommandé de customiser le personnage en fonction de la mission. Je trouve la difficulté élevée pour ceux qui restent fidèles à Taki, quelque soit l’obstacle. Débloquer chaque trésor caché est encore plus difficile !! Le simple fait de décrypter l’indice qui permet de découvrir la manière dont le trésor sera révélé est un cauchemar !

     Le mode Quest très complet développé dans le SCIII a disparu. C’est dommage, parce qu’il ne lui manquait pas grand-chose pour être vraiment passionnant…

     Le mode Story est incroyablement court !! Cela est en partie dû au fait que nous enchaînons plusieurs adversaires dans la même arène (ce qui évite de longs chargements entre les combats). La difficulté n’est pas très élevée. Seulement 2 modes proposés : Normal et Hard. L’introduction classique en texte défilant est bien rédigée mais n’intéressera que les puristes comme moi. Globalement, la plupart des personnages poursuivent leur but initial. Certains personnages connaissent pourtant un revirement totalement imprévisible dans leur quête, pour nous rappeler que Namco travaille encore à la psychologie de ses héros. Pas assez cette fois, puisque Soul Calibur IV ne sera pas un épisode majeur dans la Légende. Il n’y a aucune narration entre les combats. Les mêmes cinématiques vides ponctuent les Story de tous les combattants. Ce qui sauve ces Story trop pauvres par rapport à ce que nous avons connu, ce sont ces incroyables cinématiques de fin, qui même si elles ne présentent pas de fin alternative, récompense le joueur comme il se doit.

     Le challenge du mode Arcade, très classique en somme, est quant à lui bien plus intéressant.

     Mode Tag

     Après cet échec du Tekken Tag, c’est timidement que Namco nous a ressorti cette curieuse option d’interchanger plusieurs combattants durant un même combat, pour reposer les plus mal en point. Et c’est gagné cette fois pour Namco, puisque le mode fonctionne parfaitement à la manière des Dead or Alive de Tecmo. Disponible uniquement dans les modes solos pour le moment, on peut s’attendre à le voir débarquer en mode Versus dans Soul Calibur V ! Les défis solos n’en sont que plus difficiles à relever, puisqu’ils s’apparentent pour beaucoup à des Survival !!

     Le mode Survival a été remplacé par un donjon, dont il faut descendre les étages jusqu’à ce que mort s’en suive…

     Le mode Training est toujours aussi utile et défoulant une fois bien paramétré.

     Le mode versus est très complet et permet moult paramétrages avant le combat ainsi que des statistiques détaillés sur les résultats. Au fond de moi, je crois que je regrette lorsque les combats s’enchaînaient plus simplement et plus rapidement à l’ancienne.

 

     Provocations

     Elles ont disparus !!! Elles ont de nouveau laissé place à ces écrans de chargement mornes et exaspérants (un poil trop longs à mon goût !). Heureusement qu’elle n’ont pas disparu des commandes- listes et qu’il est toujours possible de ridiculiser son adversaire en combat.

     Avec les nouvelles consoles, il est possible d’utiliser Internet pour comparer ses records, affronter d’autres adversaires en ligne, télécharger de nouveaux éléments de costumes.

 

 

En résumé...

     Si vous voulez mon avis, Namco, plutôt que de « rater » son premier Tekken sur une nouvelle console, comme il nous a habitué jusqu’ici, a décidé cette fois de sacrifier un Soul. Cela lui laisserait le temps de parachever son Tekken avec l’expérience acquise sur Soul et peut être, regagner ainsi les parts perdus sur le marché des jeux de combat aux poings. Parce que Soul reste indétrônable sur les jeux de combat à l’arme, quoi qu’il arrive. Namco peut se permettre de bâcler un Soul IV, s’il est sûr de faire mieux sur Soul V.

     Au premier abord, Soul Calibur IV semble inachevé et incomplet. Je ne dis pas qu’il est mal fini et bourré d’erreurs : le jeu est superbe et fonctionne très bien. C’est simplement que je ne comprendrai jamais pourquoi nous perdons systématiquement sur les numéros précédents dans les nouveaux Soul ! Pour chaque innovation, nous perdons deux fois plus de ce qui nous contentait jusque là… Le vide ressenti, même s’il ne concerne que des détails esthétiques insignifiants pour certains, entache inévitablement l’appréciation globale du jeu (comme le changement d’une doubleuse par exemple…).

     Dans Soul Calibur IV, le système de jeu a beaucoup gagné (nouvelles attaques, nouvelles défenses, mode Tag, customisation complète des combattants et des armes…). C’est le cœur même de soul qui a été retravaillé et on peut le dire : amélioré !

     Il faut croire que refondre le système de combat ne devait plus laisser suffisamment de temps aux développeurs pour habiller le jeu au moins aussi bien qu’ils l’avaient fait dans les précédents épisodes. Nous perdons les animations, les bonus, les histoires et tout ce qui donnait vie à nos personnages et enrichissait la légende. Avec six mois de travail supplémentaire, le jeu aurait pu être bien plus passionnant. Il aurait pu donner bien plus s’il avait gardé plus de ce qu’il était.

     Je sais que le V sera meilleur. Il pourrait même être une réussite : il suffit à Namco de reprendre la base du IV et d’y réintégrer ce qu’il n’a pas eu le temps de récupérer du III ou même de Soul Edge !

 


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